プレイヤの習熟度と UI や機能の設計

  • 08:48:53 http://twitter.com/asatohan asatohan: 大した更新じゃないけど"ゲームデザインの理論"のドキュメントの「ゲームプレイ時におけるプレイヤーの好みの変化」の節に、『世界樹の迷宮2』の事例を追加った。http://bit.ly/SXax4
  • 09:19:52 http://twitter.com/asatohan asatohan: さっきのゲームデザインの理論のドキュメント更新しながら思ったんだけど「あるゲームに対するあるゲームプレイヤーの好みは、そのゲームのプレイを通じて、変化する」という記述は不適切かも。「あるゲームのある機能に対するあるプレイヤーの好みは、ゲームプレイの過程で変化する」とすべきか。
  • 09:24:20 http://twitter.com/asatohan asatohan: 「機能」単位とするか「デシジョン(決定事項)」単位とするかはさておき、違う観点から一つ分かるのは、機能によって、好みの変化の程度が異なるだろう、ということがある。極端なことをいえば例えば「セーブ機能」に対して、プレイ過程でこの機能が不要に思えたりすることはほとんどないと思われる。
  • 09:50:10 http://twitter.com/asatohan asatohan: さっき書いたのは「機能の貢献度の安定性」と表現できるかも。(1)プレイヤーのプレイ経験は蓄積される。 (2)ゲームの質というのは、(1)によりプレイヤーによって異なる(と仮定?) (3) 機能は、プレイ経験からの影響を受ける程度が異なる(と仮定?)。なんか分からなくなってきた。
  • | 21:28:08 http://twitter.com/nsiena nsiena: @asatohan 習熟度とユーザインタフェースという観点だと、まずは、『ヒューメイン・インタフェース』とか、ヤコブニールセン (『ユーザビリティエンジニアリング原論: ユーザーのためのインタフェースデザイン』とか) とか辺りからかなぁ、とか思い出したりなどした
    • 22:10:16 http://twitter.com/asatohan asatohan: @nsiena そのあたりの本を買っておくべきだった! 今は、お金が・・・・。図書館とかか・・。